■日本人ゲームプレイヤーの動向調査

 日本のゲームは世界の中でも独自の発展を遂げていますが、その源泉となっているのは新しいことに挑戦するゲームクリエイターだけではなく、自らの感性で「面白い」と感じたゲームをプレイし、周りに勧め、続編を買ってくれるユーザーにあると思います。また日本は多様な価値観を認める文化があり、ゲームのプレイスタイルも作り手の想像の範囲を超えていることが少なくありません。そこで、皆さんが今までプレイされたゲームの中で、次の項目に当てはまる経験を寄せてください。

 ゲームに関する項目で、複数のゲームが思い当たる方は、1タイトルに付き1回答で、思いつくタイトルの数だけ回答していただければ幸いです。プレイスタイルに関する項目で選択肢に当てはならない場合は、その他に詳しく書いていただけると参考になります。

 この結果は学会発表などで公開するとともに、日本のゲームデザインにおいて重視すべき要素は何か? という遠藤研究室のメインテーマに活かしていきます。

■「今までにない、エポックメイキング」ゲーム  何回回答してもOK!
 それまで考えたこともないゲームに接して「こんなゲームで遊びたかった」と思った経験に関するテーマ

■「物語が良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 ストーリーの構成や進み方など、小説などと異なるゲームとしての物語に関するテーマ

■「感動して泣いた」ゲーム  何回回答してもOK!
 たかがゲームなのに、されどゲームゆえに泣いた経験に関するテーマ

■「設定・世界観が大好き」ゲーム  何回回答してもOK!
 世界観や人物、シチュエーションなど、提供された設定に関するテーマ

■「恋愛モノ(ギャルゲー・乙女ゲー)」ゲーム  何回回答してもOK!
 あなたがプレイしたことのある恋愛モノのゲームとプレイ動機に関するテーマ

■「アイドル」ゲーム  何回回答してもOK!
 あなたがプレイしたことのある「アイドル」ゲームとプレイ感想に関するテーマ

■「操作感が良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 アクションゲームの良し悪しは操作感で決まる、良い操作感に関するテーマ

■「操作感が悪い」ゲーム  何回回答してもOK!
 アクションゲームで操作感が悪いのは論外、という問題に関するテーマ

■「ゲームAIが良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 デジタルゲームの魅力である世界観やキャラクターの提供、そのゲームAIに関するテーマ

■「ゲームAIが悪かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 デジタルゲームの魅力である世界観やキャラクターの提供、そのゲームAIに関するテーマ

■「課金して良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 課金して良かったという意見を集め、良い課金とは何かを考えるテーマ

■「課金して損した」ゲーム  何回回答してもOK!
 課金しなければ良かったという意見を集め、悪い課金とは何かを考えるテーマ

■「マッチングが良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 良いマッチングから対戦ゲームに必要なのは何かを考えるテーマ

■「マッチングが悪い」ゲーム  何回回答してもOK!
 マッチングが悪いゲームの間違いは何かを考えるテーマ

■「人に勧めた」ゲーム  何回回答してもOK!
 熱心に他人に面白さを布教してしまった経験に関するテーマ

■「これは許せない」ゲーム  何回回答してもOK!
 いくらゲームとはいえ納得できないと感じた経験に関するテーマ

■「クソゲー」と感じたゲーム  何回回答してもOK!
 「クソゲー」と一括りにするのではなく、「なぜ」「どこが」クソゲーなのかを明らかにします

■「メニューが良かった」ゲーム  何回回答してもOK!
 「わかりやすかった」「親切だった」など、メニューが良かったゲームに関するテーマ

■「パッケージとダウンロード」に関するアンケート
 ゲームの販売方法の違いから、ゲームを所有する気持ちの本質を明らかにします

■「3つの☆で評価するゲーム」に関するアンケート
 同一のレベルデザインで評価の違いによって難易度を設定する手法について有効性を明らかにします

■「怖過ぎる」ゲーム  何回回答してもOK!
 怖くてゲームが続けられない、だったら買うな!とかいいません。怖い物見たさに関するテーマ

■「デジタルカード・キャラクターの価値」に関するアンケート
 デジタルカードやキャラクターが、サービスの終了で消滅することへのユーザーの気持ちを明らかにします

■「キャラクターの命名制限」に関するアンケート
 オンラインアバターに名前を付ける場合、他人との同名についてユーザーの意識を明らかにします

■「ゲーム実況と購入」に関するアンケート
 「ゲーム実況」がセールスにどんな影響を与えるのかを明らかにします

■「課金行動」に関するアンケート
 課金方針や課金に関するエピソードから課金行動を明らかにします

■「実生活に悪影響がある」ゲーム  何回回答してもOK!
 ゲームが生活に与える悪影響に関するテーマ

■「ショップで見かけたゲーム」に関するアンケート
 ゲームショップで初めて存在を知ったゲームを、その場で衝動買いしてしまう魅力を明らかにします

■「ゲームに触発された行動」に関するアンケート
 ゲーム内で物を食べるシーンを見てリアルに食べたくなったなど、ゲームの誘引行動を明らかにします

■「パーティー構成」に関するアンケート
 多くのキャラクターからパーティーメンバーを選ぶ動機について明らかにします

■「プレイしたら疲れた」ゲーム  何回回答してもOK!
 身体的に疲労するゲームに関するテーマ

■「3D酔いする」ゲーム  何回回答してもOK!
 3D酔いはVRコンテンツでも必ず問題となる。ガイドラインにはないおもてなしを考えるテーマ

 

 

■【WindowsPC限定】「壁を抜けろ!」テストプレイ

レベルセレクトに関する評価を行いました。結果は学会発表の予定です。

■「アバター作成の重視要素」アンケート

ゲーム用アバターを作る際、人それぞれに色んなことを考えながら作ります。具体的にどんな要素を大切にしているのか? に関するアンケートに答えていただきました。結果2016年2月に行われた日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて 、「アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察」として、寺澤弘騎が口頭発表しました。

■「ガチャにおける確率の体感」試行調査

ガチャの確率と体感には差があるのか?それを明らかにするために、簡単な連続ガチャをプレイしてアンケートに答えていただきました。結果2016年2月に行われ た日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて、「数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究」として、西條由起がポスター発表しました。

■「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」定量分析調査

2014年に行った定性分析調査から得た項目を元に、どれだけの人がある原因が理由でゲームを途中でやめているのかを調査 ました。結果は日本デジタルゲーム学会誌に投稿済です。

■「最も好きな(記憶に残る)ゲームは?」定量分析調査

2016年2月に行われた日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて、「最も好きな(記憶に残る)ゲームは?」調査結果について、山本竜之介がポスター発表しま した。

2014年に行った予備調査から得たデータを元に、ゲーム体験と嗜好・記憶具合を調査でしたが、本来の目的は「ゲームには思い出補正が存在するのか?」を検証するものでした。結果は日本デジタルゲーム学会2015年夏季研究発表大会にて山本竜之介が口頭発表しました。

■「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」定性分析調査

2014年に行った調査で、結果は日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究発表大会にて口頭発表しました。