これらの調査結果は学会発表などで公開するとともに、日本のゲームデザインにおいて重視すべき要素は何か? という遠藤研究室のメインテーマに活かしていきます。

■「ゲームの戦略性」に関するアンケート
 戦略性の高いゲームってどんなゲーム、ユーザーが感じる「戦略性」という言葉を具体的に明らかにします

■「ゲーセン好き集まれ!!」アーケードに関するアンケート
 風営法が改正されて新たな環境となったゲームアーケード。その魅力を探り、今後のゲーセンの在り方を考えます

■「不快なゲームキャラクター」に関するアンケート
 キャラクターの個性がゲームを豊かにしていますが、中には不快に思えるキャラクターもいるはず!その要素を探ります

■「笑える挑発(笑える煽り)」に関するアンケート
 対戦ゲームのアクセントとなる挑発行為。相手を不愉快にしない「笑える煽り」の本質を捉え、実装実験を計画しています

 

 

■「今までにない、エポックメイキングゲーム」アンケート

ユーザーは何に新規性を感じるのか?の調査から、簡単に新規性を生む方法を考察しました。「エポックメイキングゲームから見るゲームのパラダイムシフト」という内容で、日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて口頭発表しました。

■「物語が良かったゲーム」アンケート

効果的なナラティブに関する評価を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、今川楓子が口頭発表しました。

■「クソゲーと感じたゲーム」アンケート

ゲームを評価する注目点に関する評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、大久保領太郎が口頭発表しました。

■「パッケージとダウンロード」に関するアンケート

ゲームの販売形態がどのように評価されているかの調査を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、堤規至が口頭発表しました。

■「3つの☆で評価するゲーム」に関するアンケート

得点評価による難易度調整の可能性についての評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、平賀良太がポスター発表しました。

■「キャラクターの命名制限」に関するアンケート

オンラインゲームの同名制限についての評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、沼崎優介がポスター発表しました。

■「デジタルカード・キャラクターの価値」に関するアンケート

サービス終了時のデジタルコンテンツの扱いについての調査を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、志賀知毅がポスター発表しました。

■「課金行動」「課金して良かった」「課金して損した」に関するアンケート

ゲームにおける課金についての評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、對馬絵美がポスター発表しました。

■「ショップで見かけたゲーム」に関するアンケート

ゲームの初見買いについての評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、佐藤冬弥がポスター発表しました。

■「ゲームに触発された行動」に関するアンケート

ゲームによる誘引行動についての評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、真淵日向がポスター発表しました。

■「パーティー構成」に関するアンケート

効果的なナラティブとキャラクターとの関係の評価を行いました。結果は 日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、塚川萌がポスター発表しました。

■「恋愛モノ(ギャルゲー・乙女ゲー)」「アイドル」「メニューが良かったゲーム」「ゲーム実況と購入」アンケート

調査結果は日本デジタルゲーム学会2016夏季研究発表大会にて、篠原颯太、辻拓哉、吉田彩乃、綿貫潤也がポスター発表しました。

■【WindowsPC限定】「壁を抜けろ!」テストプレイ

レベルセレクトに関する評価を行いました。結果は情報処理学会EC2016にて口頭発表しました。

■「アバター作成の重視要素」アンケート

ゲーム用アバターを作る際、人それぞれに色んなことを考えながら作ります。具体的にどんな要素を大切にしているのか? に関するアンケートに答えていただきました。結果2016年2月に行われた日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて 、「アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察」として、寺澤弘騎が口頭発表しました。

■「ガチャにおける確率の体感」試行調査

ガチャの確率と体感には差があるのか?それを明らかにするために、簡単な連続ガチャをプレイしてアンケートに答えていただきました。結果2016年2月に行われ た日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて、「数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究」として、西條由起がポスター発表しました。

■「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」定量分析調査

2014年に行った定性分析調査から得た項目を元に、どれだけの人がある原因が理由でゲームを途中でやめているのかを調査 ました。結果は日本デジタルゲーム学会誌に投稿済です。

■「最も好きな(記憶に残る)ゲームは?」定量分析調査

2016年2月に行われた日本デジタルゲーム学会2015年次大会にて、「最も好きな(記憶に残る)ゲームは?」調査結果について、山本竜之介がポスター発表しま した。

2014年に行った予備調査から得たデータを元に、ゲーム体験と嗜好・記憶具合を調査でしたが、本来の目的は「ゲームには思い出補正が存在するのか?」を検証するものでした。結果は日本デジタルゲーム学会2015年夏季研究発表大会にて山本竜之介が口頭発表しました。

■「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」定性分析調査

2014年に行った調査で、結果は日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究発表大会にて口頭発表しました。